

エンダコピアは、型にはまらないポイントアンドクリックRPG体験として自らを差別化し、パジャマ・サムのような懐かしい子供向けゲームの風変わりでアニメ風の魅力と、ペッツコップに類似する現代のミステリーホラー作品の不穏で曖昧な雰囲気を融合させることで、意図的に矛盾の状態を作り出しています。現在提供されているサンプルでは、プレイヤーはメローという少年、特異で軽度の危険を伴う環境に取り残された若い放浪者に会います。その環境は独自の、しばしば不可解な規則の下で機能しています。彼の天の守護者の役割を担い、プレイヤーは彼をこれらの奇妙な領域に連れて行き、彼が遭遇する好奇的な状況や個々の人物を案内し、協力し率いるために彼を歩かせます。このゲームの意図は単純な前進を超えています:プレイヤーに世界の異常性を真に理解し、困惑する難題に取り組み、最終的にメローが安心して感じることができる目的地を見つけることを求めます。この包括的な旅は、調査、インタラクティブなパズル解決、特異な人格との関り、そして不快なニュアンスに満ちた雰囲気を吸収することにしっかりと根ざされています。その雰囲気は魅力的な物語によって緩和されます。ゆったりしたペースの好奇心中心の物語の愛好家は、滑稽なコントとハウントロジーの求められる対比を満足に感じることができ、これによりこのタイトルはどちらの調性にも完全に屈しない品質を持ちながら、両方を楽しんでいます。
エンダコピアの主要な差異のうち、その逆説的にブレンドされた調性は、いくつかの典型的に分類されれるシステムを持つ姿勢と、不穏なイージング感覚の下流を維持する楽なコメディーな表面をバランスしています。ゲームは、どの典型的に分類されたジャンルにも整合することを拒否し、遊び心のあるポイントアンドクリックの好奇心と悲惨なナラティブパズル愛好家がともに関連する何かを見つけることを可能にする様式決定です。その宇宙は、風変りで意図的でない魅力のある人物像で満ちており、その人々の参加者の選択への混合反応は、各交換を漫画の緩和と恐怖の両方にする要因を提供します。
探索的な満足は、設定の入念な手作りによって達成され、すべての場所は細部の注意をを備え、それは無言の指標、層状の物語、または部分的好奇心として機能します。その異常さにもかかわらず、世界は内部で一貫性を保ち、その条件の歪みは夢のような特異性にのみ加します。そのため、ゲームは単純な障害の集合ではなく、代わりに環境ナラティブを優先し、そこでは壁、物体、見下げる視覚情報が明示的な会話と同じくらい効果的に情報を伝えます。時間を費やすプレイヤーは、組み込まれた情報を取得します。さらに、旅の過程全体をつなぐ、一貫した、不可解なナラティブの糸があり、受信者を常にメローの変位した現実の正確な性質について推測させるものです。また、この初期段階のビルでも、満足なフルプロダクションのための基本的な柱がすでに明確に整っていたことも言及価値があります。全体のコンセプトが完了すると、それは(?)物語はもっと層になることを約束します。
エンダコピアでの時間を完全に活用するためには、アドバイザーは冷静で体系的なアプローチを推奨しいます。ゆっくり進むことはまったく問題ありません。このゲームは、画面を急いで進むよりも、むしろ観察を非常に評価します。まず、遭遇するすべての対象のインタラクションシーンを徹底的に調査してください。単一の要素を忘れなさい:好奇心心を引く装飾、特異な特徴の装飾、または一見無関係の光景など、これらは混沌とした問題を解決するための本質的な手掛かりであるかもしれません。第二に、に直面したら、思考して戻る必要があります:以前の場所に戻り、一部のシーンが以前と異なるものがあるかどうかを観察し、獲得した物体を積極的にテストして予期しない何かを明らかにするかどうかを確認してください。会話や思想を(していない)手紙を再考慮してください。明らかに狂った響きの言葉が実際に手掛かりのヒントを含んでいる可能性があります。
もう一つの重要な詳細は、エンダコピアの宇宙が自身の論理に従って運営されることを覚えることですが、答えがランダムに生成されることを意味しないことです。難しいパズルを解くには、文脈の注意深い検証と、異なる場所の間の一貫性の照合が求められます。進展がつかめない場合、典型的な原因それぞれは、あなたがまだそれらの観察を組み合わせていないことです—視野の外に思考を掲げ、単一のあらず可能性のある仮説に固執しないでください。
加えて、雰囲気、ユーモラスから脅威への遷移は厳しいことがあります。たとえ無害に見える物体でも、それをテストして突かねばならないかもしれません。予期せぬ応答は陽気なまたは利益を欠ける波及あるいは外部の結果のいずれかであるかもしれません。入ってくる派のための正しいアプローチは、その旅を楽しみ、すべてを単なる常識として考える考えを棄てることです。このゲームの現在のビルドが短縮されている(本質的にはデモである)ため、プレイヤーは人口のある世界のほんの一部しか経験しません。自分の継続的なサポートと建設的なエンゲージメントを提供することは、発展の継続に直接的な影響を与えるかもしれません。完全版の計画がより挑戦的で物語が豊富になるため、謎の完全な解明を見る唯一の方法は、それを続けることです。確かに、エンダコピアは立雰囲気、娯楽、そして緊張の独特な深ケッテルを提供しています。それは、ナラティブ駆動のポイントアンドクリック体験を評価する人々のための真のFFF宝です。
A: Endacopiaは、Pajama Samのユーモラスな気まぐれさと、Petscopの不気味で謎めいた雰囲気を組み合わせた、特異なポイント&クリックアドベンチャーです。現在、プレイ可能なデモが公開されています。
A: 中心となる人物はメロウという幼い子供で、彼は異世界に迷い込み、そこには異常で予期しない規則が溢れています。
A: プレイヤーはメロウの守護天使として、彼が周囲の状況を理解し、課題に取り組み、最終的に本当の家と呼べる場所に到達できるように助けます。
A: 主な目標は、相互につながった複数の地域をメロウに導き、彼の奇妙な環境についての手がかりを集め、障害を乗り越えるのを助け、安全と快適さへの道に導くことです。
A: 探索は、環境にカーソルを移動し、オブジェクト、住人、特際立った場所をクリックすることで行います。多くの身近な品物に役立つ詳細が含まれていたり、より後で重要になることがあるため、見たものすべてを注意深く考えることが推奨されます。
A: メロウが障壁や障害に到達したときは、周囲を調査して役立つアイテムや明らかなヒントを見つける時間を取ってください。操作可能に見えるものすべてと対話し、読み物、説明文、独特の細部に細心の注意を払ってください。解決策は常に単純とは限りません。より早期の場所に戻って見落としていたオブジェクトを試すことが、大きな違いを生むことがあります。
A: メロウの守護天使として、あなたの任務は彼を正確に指示された方法ではなく、彼が何を必要としているかを想像力豊かに考え、さまざまな相互作用を試して、キャラクターがどう反応するかを見ることです。急ぐ必要はなく、環境を観察する時間を取ることだけでも、盲目的にクリックするより有用なことがあります。
A: 必ずあります。到達できるすべての場所を捜索し、普通とは異なるものを点検してください。パズルが解けないと感じるときは、重要な手がかりやアイテムの記録を詳細に取っておいてください。停止点に達したら、以前のエリアに戻って、より、無視していたアイテムと新しい方法で対話する方法を探してごらんください。
A: 現在、Endacopiaはデモ形式で提供されており、プレイできる体験は、クリエイターが完成版で計画しているもののちょうど一部です。
A: この謎めいた世界を楽しむ人は誰でも、Kickstarterプロモーションを通じてプロジェクトの継続的な成長を支援し、チームが物語の多くを実現させる手助けをすることができます。
A: Endacopiaは、奇妙な環境、手がかり収集、風変わりな性格、魅力的なストーリーテリングにわたる楽しく雰囲気のある冒険を提供します。明るいユーモアと不気味な緊張を繋げ、プレイヤーに探索への好奇心と緻密なパズル対話の両方を持たせます。
A: 進捗が止まった場合は、後でその場所、または、より、訪れた場所を見回し、ブロックされたものを再試行してください。無関係に見える場所から得られた貴重な情報は、しばしば驚く組み合わせで、必要なものを見つけるためになります。
A: はい。すべて聞いたものを覚えておいてください。些細な行や視点のコメントでも、対話での静かなコメントが、難しくなる時にあなたを導くために重要な手がかりを提供することがあります。
Endacopiaは、クラシックなポイント・クリックアドベンチャーの親しみやすい枠組みを採用しています。一人称視点から、ユーザーの主たるタスクは、シーン内でカーソルを移動し、注目するに対応する人物や物体を選ぶことです。進行は、エリアを詳しく調べ、インタラクティブな領域を操作し、環境描写やキャラクターのセリフなどのあらゆるテキストや会話を吸収することで得られます。ただし、目標は隠されています。各部屋にはヒントと断片的な物語が散らばっており、それらが集まることでメローの世界の輪郭がより鮮明になります。結果として、あなたは導く存在としての役回りを帯び、メローの毎歩ごとに目を配り、彼が現在の状況をどう乗り越えるかを予想し、周囲の環境に関わるさまざまな方法を試します。
パズルを解くことがゲームの核心です。ドアが詰まったり不器な装置に遭遇するなど、障害に直面した場合、解決策は広がる環境の中に見つかることが多いです。プレイヤーは、常に少し気になるものを注意深く調べ、初見では意味をなさない細部を判断して得な知識を活かすよう強く促されます。この作品の論理は時には突飛で非現実的であり、いくつかの障害は最初から理に方向に解決を難しこともあります。それには抽象的な思惑の跳躍、直観の閃き、あるいは冒頭にでた若キャラクターの何気ない一言を思い出すことが察されるでしょう。前進が不可能になった場合、最も有効な方法は後退することです。以前に探索した場所をもう一度訪れると、他場でのパズル完了後や状況の背景が追加されたときに行えある新しいアクションが出現することがよくあります。この試作版は急いだりする必要はありません。世の中を観察するために一時停止することが、迅速なクリックで進むことよりも潜在的に豊かな報いをもたらします。